Subscribe:

Pages

Labels

Sample text

Ads 468x60px

Social Icons

Sample Text

 

Saturday, December 1, 2012

Metode Prototype


Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan system yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Hal ini berbeda dengan SDLC tradisional (konvensional) yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk menghasilkan spesifikasi yang sangat rinci sebelum pemakai dapat mengevaluasi system. Mengingat kebanyakan pemakai mengalami kesulitan dalam memahami spesifikasi system berakibat bahwa pemakai tidak begitu paham sampai pengujian dilakukan. Selain itu, prototipe membuat proses pengembangan system informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.

cara garis besar, sasaran prototype adalah sebagai berikut (Lucas, 2000) : 1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang konkret dari usaha pengembangan system. 2. Menyediakan umpan balik yangcepat dari pemakai kepada pengembang. 3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang lebih sedikit. 4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadp sasaran yang seharusnya dicapai oleh system. 5. Menjadikan keterlibatan pemakai sangat berarti dalam analisis dan desain system. Prototype dapat berdiri sebagai metode pengembangan tersendiri, tetapi jiga dapat menjadi bagaian dari SDLC yang telah dibahas didepan. Beberapa versi SDLC yang lebih baru sering kali menyertakan prototype sebagai alternative atau suplemen dalam tahapan analisis dan desain system (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999). Dalam banyak kasus, prototype lebih digunakan untuk mendukung SLDC daripada untuk menggantikannya (Romney, Steinbart, dan Cushing, 1977).

Kelebihan prototipe :
 • Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena ketrlibatan pemakai yang lebih intensif.
• Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan system mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehingga system memenuhi kebutuhan mereka dengan sangat baik. • Mempersingkat waktu pengembangan.
• Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype, keslahan segera dideteksi oleh pemakai.
• Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahan-perubahan.
• Menghemat biaya (menurut penelitian, biaya pengembangan dapat mencapai 10% hingga 20% disbanding kalau menggunakan SLDC tradisional).

Kelemahan prototipe :
• Prototype hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap prototype.
• Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.
• Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan system yang dibuat tidak lengkap dan bahkan system kurang teruji.
• Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang negative.
• Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.

Prinsip mendasar dari prototyping adalah : User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis. Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.
Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :
1. Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan dalam sistem.
2. Mengembangkan prototype kerja.
3. Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui kebutuhan sistem.
4. Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman user.
5. Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang diinginkan. Ketika analis dan user memutuskan bahwa informasi telah cukup dikumpulkan melalui proses prototype, maka ditentukan bagaimana memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasikan.

Terdapat 4 alternatif yang digunakan :
1. Prototype di bangun ulang, alternatif ini berarti memprogram ulang mulai dari awal.
2. Prototype di implementasikan sebagai sistem lengkap. Menampilkan efisiensi dan metode untuk interaksi user mungkin diperlukan.
3. Proyek diabaikan. Dalam kasus ini prototype menyediakan cukup informasi untuk memperlihatkan bahwa sistem tidak dapat dikembangkan untuk memenuhi tujuan karena alasan teknologi, ekonomi, dan operasional.
4. Pengembangan prototype yang lain. Informasi yang dikumpulkan menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda, atau fitur yang bertolak belakang.

Metode untuk Pengembangan Prototype
Dengan prototype, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada efisiensi pemrosesan.Sistem prototype dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yang relatif murah. Sistem prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur, organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap, tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan. Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators,

0 komentar:

Post a Comment