Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi
audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer
seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Dibalik
kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola
pengajaran berbasis komputer:
- Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI;
yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan
belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam
kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain
dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam
bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI;
digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif
yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database
buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, kuitansi dll.
Pada
masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti
pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar
mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
0 komentar:
Post a Comment