Subscribe:

Pages

Labels

Sample text

Ads 468x60px

Social Icons

Sample Text

 

Thursday, January 3, 2013

Google Doc Sebagai Media dalam E-learning


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan dampak yang besar dalam dunia pendidikan. seperti halnya kemunculan internet, media ini mendorong paradigma pendidikan baru, yakni pendidikan dapat di akses kapan saja dan dimana saja (menembus batasan waktu dan tempat). Berbagai layanan masyarakat sudah mengimplementasikan ICT (Information and Communication Technology). Departemen Pendidikan Nasional sebagai organisasi yang berfungsi mengelola pendidikan di Indonesia menyambut baik perkembangan ICT dengan memasukkan kurikulum yang bernuansa pengenalan teknologi informasi dan komunikasi, terutama di jenjang pendidikan menengah. hal ini mengikis paradigma pendidikan tradisional yang melandaskan proses pembelajaran terjadi karena ada pertemuan guru dan murid secara bersamaan didalam kelas. 

21 century learning menawarkan paradigma baru bahwa proses pembelajaran dapat dilakukan secara kolaboratif tidak memandang siapa anda, tetapi kita memiliki pengetahuan apa yang dapat kita shere (bagikan) ke semua orang dan kita pun mendapatkan pengetahuan lain yang orang lain shere kepada kita, dalam artian disini kita dapat bertindak sebagai pelajar dan pembelajar sekaligus kita dapat menjadi fasilitator yang aktif tidak pasif. Pembelajaran seperti ini dapat dilakukan dengan alat yang sederhana yang sudah disediakan google dan kita tinggal mempelajarinya guna pengembangan dan jika kita cari tutorialnya pun sudah ada di internet. 

Nama media yang di maksud adalah google doc, dengan media ini memungkinkan orang dari penjuru dunia bersinergi secara kolaboratif membahas suatu topik tertentu. dengan media ini kita dapat membentuk komunitas belajar yang sangat luas dimana memungkinkan melibatkan anggota dari seluruh penjuru dunia, dengan pemahaman yang sangat banyak dapat memungkinkan kita memiliki pandangan yang sangat kaya dan luas mengenai suatu topik.

Teknologi Pendukung Sistem E-learning

E-learning sebagai media pembelajaran berbasis elektronik, mutlak membutuhkan infrastruktur teknologi sebagai penunjang kinerja sistemnya. Gambaran bagian teknologi dari komponen sistem e-learning dapat dilihat pada gambar berikut :



Berdasarkan gambar di atas, kita dapat melakukan penyederhanaan infrastruktur teknologi pendukung e-learning menjadi dua kategori komponen, yaitu :

1. Komponen fisik
2. Komponen lojik

Komponen fisik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat keras dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen fisik adalah :

• Infrastruktur jaringan: router, switch, hub, kabel jaringan, dll
• Infrastruktur server: server elearning, backup server, dll

Komponen lojik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat lunak dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen lojik adalah :

• Sistem operasi (OS) server: Linux server, FreeBSD server, Windows server
• Learning management system: Moodle, DokeOS, dll
• Bahasa pemograman: PHP
• Server web: Apache, IIS, dll
• Server database: MySQL, PostgreSQL, dll
• Server tambahan: Mail server, DNS server, File server, dll

Selain kedua komponen diatas, juga terdapat kebutuhan jalur akses internet bila sistem e-learning dikehendaki dapat diakses dari jaringan public. Data yang perlu diolah sebagai pertimbangan untuk pengadaan infrastruktur teknologi adalah: skalabilitas, intensitas, dan konten. Pada kondisi-kondisi tersebut berlaku ketentuan umum yaitu, semakin besar, semakin sering, dan semakin banyak konten yang ada didalam sistem e-learning, maka infrastruktur teknologi pendukungnya harus semakin memiliki karakteristik kinerja yang tinggi.


sumber : http://idelearning.com/

Macam-Macam Evaluasi E-Learning


Setelah belajar dengan menggunakan e-learning, tentunya kita harus mengukur dan mengevaluasi. Untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar melalui e-learning. Teori yang paling sederhana tentang pengukuran atau evaluasi e-learning adalah menggunakan ukuran yang sama dengan yang digunakan untuk mengukur pelatihan di kelas. Selain itu, untuk mengevaluasi pembelajaran berbasis web termasuk didalamnya e-learning, maka perlu digunakan model ADDIE. Jossey Bass dalam bukunya, Web Based Training mengemukakan empat macam evaluasi e-learning dengan menggunakan model ADDIE, antara lain:

1. Subject Matter Expert Evaluation
2. Rapid Prototype Evaluation
3. Alpha Class Evaluation
4. Piloting Evaluation

Implementasi dan evaluasi yang ditunjukkan dalam model ADDIE sebagai dua tahap yang terpisah dan sifatnya linier. Terdapat banyak alat/instrumen yang rinci untuk melakukan evaluasi e-learning. Pada umumnya dibagi menjadi dua jenis. Yang pertama, ada instrumen on-line untuk menilai karakteristik-karakteristik pengguna dari perangkat lunak. Kedua, ada alat-alat untuk merekam dan meneliti pemakaian dengan jangka waktu dan frekuensi, baik melalui catatan dalam, halaman-halaman pengakses, profil pengguna dan lain-lain. ada dua bagian yang perlu diketahui dalam melakukan evaluasi WBT termasuk e-learning , yaitu:

Evaluasi Produk
Satu hal yang paling mendominasi evaluasi e-learning adalah menguraikan daftar perangkat lunak pendidikan tertentu tentang spesifikasi yang ada dalam perangkat tersebut. Kebanyakan daftar ini diterbitkan oleh pengembang-pengembang perangkat lunak. Sebenarnya, hal ini bukan untuk maksud menanyakan kegunaan daftar/laporantersebut atau meragukan kebenaran yang ada didalamnya, melainkan hanya sebuah evaluasi “yang bukan kontekstual” yang bisa diterima akan produk yang dihasilkan.

Evaluasi Kinerja
Scrivens (2000) di AS, menggunakan istilah ”evaluasi kinerja” untuk sesuatu yang akan dilakukan, di Eropa disebut sebagai penilaian siswa. Secara singkat dapat didefenisikan bahwa evaluasi kinerja siswa adalah suatu indikator tangguh yang menunjukkan efektivitas penyelengaraan e-learning. Lebih dari itu, suatu survei melaporkan tentang evaluasi kinerja dalam konteks e-learning sebagian besar terkait dengan peralatan dan instrumen-instrumen on-line untuk menguji pengetahuan pelajar berbasis kinerja (Piskurich & George, 2003).

Evaluasi E-Learning Lokal dan Global


Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.

Ada 5 macam jenis Jaringan/Network yaitu :

1. Local Area Network (LAN) /Jaringan Area Lokal.
Sebuah LAN, adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi. Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya dijadikan sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer-komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer-komputer yang terhubung ke dalam jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi (http://www.ai3.itb.ac.id/Tutorial/LAN.html).

2. Metropolitan Area Network (MAN) / Jaringan area Metropolitan
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu: jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya Bank BNI yang ada di seluruh wilayah Ujung Pandang atau Surabaya. Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN) / Jaringan area Skala Besar
Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BNI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai Menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Hongkong, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam Komunikasi Global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung kejaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel

Teknologi E-Learning



Sebagai suatu sistem, eLearning sekurang-kurangnya terdiri atas: konten (content), perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), serta sumber daya manusia (brainware). Oleh karena itu, sistem eLearning pada kegiatan ini menitikberatkan pada konten, perangkat lunak, dan SDM yang terlibat di dalamnya.

Banyak istilah yang terkait dengan e-learning, diantaranya: software learning; multimedia learning; computer based learning; online learning; distance learning; serta eLearning itu sendiri. Namun demikian, definisi e-learning menurut LearnFrame.com yaitu: “… Sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung proses belajar-mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone …”

Beberapa hal manfaat dan cakupan yang dapat dihasilkan dengan adanya sistem eLearning ini, diantaranya: menghemat biaya secara keseluruhan (infrasturktur, peralatan, buku); menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar; menjangkau wilayah geografis yang lebih luas; melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Yang perlu diperhatikan dalam membangun sistem e-learning adalah:
1. Course Management: Konten yang sesuai dengan objek kajian sekurang-kurangnya terdiri dari: Dasar Teori; Latihan Soal I yang terkait dengan dasar teori; Eksperimen secara maya yang didukung dengan eksperimen secara nyata pada mata kuliah praktikum Fisika II; Latihan Soal II yang terkait dengan pemahaman eksperimen dan dasar teori yang melatar belakanginya. Konten ini dapat di-update serta di-share pada intenal institusi atau eksternal bila diijinkan.

2. Testing & Quizzess: Hal ini untuk mengetahui tingkat pemahaman mahasiswa sebelum melakukan ujian secara tertulis (UTS dan UAS). Setiap mahasiswa diharapkan dapat berlatih melalui latihan soal yang tersedia untuk mengukur pemahaman akan suatu materi. Jejak rekam latihan dari siswa setidaknya bisa dijadikan tolak ukur awal dalam menilai kesiapan mahasiswa dalam menempuh ujian ataupun mengukur kadar pemahamannya

 3. Communication: Forum yang dilakukan antara DGurudan siswa agar tercipta suatu suasana yang mendukung proses belajar-mengajar. Harapannya, hubungan antara Guru dan siswa bisa menciptakan chemistry yang konstruktif bagi proses belajar mengajar.

4. Assignment: Penugasan-penugasan yang terekam jejaknya sehingga setiap mahasiswa dapat mengetahui dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosennya.

5. Recording grades: Perekaman nilai, baik nilai Tugas, Quiz, UTS, dan UAS sehingga siswa dapat termotivasi untuk meningkatkan strategi belajar yang lebih efektif.

6. Glossary: Terminologi-terminologi dan satuan/dimensi yang terlibat dalam objek kajian.

7. Survey: Untuk menilai tingkat keberhasilan dan keefektifan sistem eLearning ini untuk perbaikan ke depannya.ikan.

8. Site Management: Pengelolaan situs eLearning yang lebih baik, komprehensif, dan terintegrasi dengan sistem lainnya.

sumber : http://www.m-edukasi.web.id/

Media Pembelajaran Berbasis Blog dan Web


Media Pembelajaran Berbasis Blog
Blog merupakan pilihan pertama dalam membuat pembelajaran elearning, selain gratis dan seumur hidup blog mudah dibuat dan tutorialnya bertebaran dimana-mana. Bila dinginkan hanya sedikit memodifikasi template standar, maka blog sudah bisa digunakan sebagai media pembelajaran. kompleksitas dan isi blog dipengaruhi oleh kreatifitas masing-masing dari kita. hal itu bisa dilakukan dengan menambahkan widget, plugin atau aplikasi dari pihak ketiga atau bahkan langsung berguru pada master-master blogger yang baik hati.. :)

Media Pembelajaran Berbasis Web
Keterbatasan e-learning menggunakan blog adalah minimnya akses dalam pengaturan. selain itu kurangnya widget atau plugin yang tersedia, bila pun ada sangat terbatas dan tidak sesuai keinginan serta kadang pula berbayar. Pilihan berikutnya adalah Web. Yang perlu diperhatikan dan perlu dipersiapkan dalam membuat elearning berbasis web yang gratis adalah:

1. Domain (nama web misalnya elearning.com) yang gratis dan paling banyak digunakan adalah domain di www.co.cc ataupun www.dot.tk. penggunaaan domain tersebut gratis selama satu tahun. untuk memperpanjang kita diharuskan membayar sekian dollar. namun bila tidak kita dapat atasi dengan membuat nama domain baru tentu dengan setting atau pengaturan ulang.

2. Hosting atau tempat penyimpanan file (isi website) yang biasa digunakan adalah hosting di www.000webhost.com. hosting ini menjadi salah satu pilihan karena banyak kelebihan dibandingkan yang lain seperti kelengkapan fiturnya dan tanpa iklan pula.

3. Setelah alamat web dan hosting telah tersedia maka berikutnya adalah mendesain tampilan dan isi website. untuk melakukan hal tersebut maka biasanya digunakan aplikasi desain web seperti dreamweaver, frontpage, aplikasi olah gambar serta diperlukan pula pengetahuan mengenai html dan php untuk memperoleh media pembelajaran berbasis web yang baik. namun lagi-lagi kita mengharapkan yang gratis dan mudah, maka pilihannya adalah menggunakan moodle. moodle merupakan aplikasi pembelajaran yang interaktif dan cukup lengkap. hanya dengan menginstal moodle dan mengatur berbagai parameter yang terbilang mudah maka tersajilah sebuah media elearning berbasis web.

4. Hal terpenting yang harus lebih diperhatikan selain dari keseluruhan poin diatas adalah kreatifitas sang pengajar/fasitator

sumber: http://ujiansmp.tk dan blog harisbahar

Dampak Metode E-Learning bagi Peserta Didik


Ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh mahasiswa dari penggunaan metode ini. Pertama, metode pembelajaran ini bisa dilakukan kapan saja asal sesuai dan memenuhi target yang diberikan universitas. Kedua, lebih efisien dan efektif. Hal ini karena metode ini dapat menghemat waktu dan tenaga, mahasiswa tidak perlu pergi ke kampus untuk belajar, jadwal kuliah fleksibel karena jadwal kuliah tidak dibakukan dan dapat meminimalisir mahasiswa mengantuk atau bosan ketika mengikuti kuliah. Apabila mahasiswa diberi tugas oleh dosen mereka bisa langsung mencari jawaban dari tugas tersebut lewat browsing di internet langsung. Ketiga, metode ini dapat menghemat biaya yang dikeluarkan mahasiswa. Apabila semua dosen di universitas menggunakan metode ini, maka mahasiswa tidak perlu membayar biaya perkuliahan dalam jumlah besar. Mahasiswa tidak perlu mengeluarkan uang untuk browsing internet karena sebagian besar universitasnya menyediakan fasilitas hot spot (wi fi zone). Keempat, mahasiswa harus benar-benar aktif dalam proses belajar, karena dosen hanya bertindak sebagai pengarah, mediator, motivator, dan fasilitator. Kelima, secara tidak langsung metode pembelajaran ini mendorong mahasiswa untuk memanfaatkan teknologi sahingga mahasiswa tidak hanya mendapatkan ilmu tetapi juga supaya tidak gaptek (gagap teknologi). 

Mengingat di zaman yang maju dan modern seperti ini penguasaan teknologi sangat dibutuhkan. Akan tetapi Pembelajaran e-learning selain berdampak positif juga berdampak negatif bagi mahasiswa. Beberapa kerugian yang ditimbulkan dari penggunaan metode e-learning bagi mahasiswa. Pertama, tidak semua mata kuliah menuntut mahasiswa harus aktif sepenuhnya, seperti mata kuliah kalkulus, statistik, akuntansi, fisika atau mata kuliah kantitatif lainnya yang memerlukan bimbingan dari dosennya langsung. Untuk mata kuliah tersebut seperti itu pembelajaran seperti biasanya masih sangat dibutuhkan oleh mahasiswa. Kedua, metode ini membuat mahasiswa menjadi malas karena semuanya serba instant. Ketiga, penggunaan teknologi internet dalam proses belajar mengajar membuat mahasiswa semakin jauh dari buku. Padahal bagaimanapun juga buku adalah jendela dunia. Selain itu pertanggungjawaban dari pelajaran yang diajarkan melalui metode e-learning sulit dibuktikan karena pembelajaran tersebut berada di dunia maya, dimana didunia ini semua bisa dimanipulasi dengan mudah. Kelima, kurangnya atau minimnya tatap muka antara dosen dan mahasiswa membuat komunikasi diantara keduanya kurang, padahal saat ini komunukasi langsung sangat diperlukan. Selain itu, kadang mahasiswa sama sekali tidak tahu siapa dosennya sehingga mahasiswa kurang hormat terhadap dosennya. 

Sehingga penggunaan metode e-learning yang semakin digemari dosen dapat menimbulkan dampak positif seperti: metode ini lebih efektif dan efisien, menghemat waktu, biaya dan tenaga, memdorong mahasiswa untuk memanfaatkan teknologi, dan mencegah global warming terlalu parah. Selain dampak positif, penggunaan metode ini juga menimbulkan dampak negatif, yaitu membuat mahasiswa menjadi malas, semakin jauh dari buku, dan kurang mengetahui serta menghormati dosennya karena kurangnya komunikasi langsung. Untuk itu, penggunaan metode pembelajaran e-learning harus ditinjau ulang lagi apakah benar-benar bermanfaat bagi mahasiswa atau tidak. Usahakan meminimalisir dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan metode ini. Meskipun metode e-learning digunakan tetap harus mengutamakan komunikasi langsung antara mahasiswa dengan dosennya.

Facebook sebagai Media E-learning


Bagi pengguna facebook, perlu memperhatikan hasil penelitian dari Ohio State University, menyebutkan bahwa 65% mahasiswa setiap hari mengakses facebook minimal satu kali dan menghabiskan setidaknya satu jam di laman tersebut. Dalam konteks ini, yang menarik perhatian adalah 79% dari pengguna facebook merasa bahwa menggunakan laman tersebut tidak mempengaruhi kualitas pekerjaan mereka. Namun yang terpengaruh adalah nilai ujian, ini ibarat perbedaan antara dapat nilai A dan B,? kata Aryn Karpinski, peneliti Ohio State yang menanyai 219 mahasiswa untuk penelitiannya.
(Sumber: Kompas.Com) http://tekno.kompas.com/read/xml/2009/04/15/10590447/.

Akan tetapi sesungguhnya facebook dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang efektif. Karena memudahkan dalam melakukan komunikasi dari seluruh penjuru dunia sehingga mudah pula kita untuk mendapatkan informasi yang lebih uptodate. Mengingat bahwasanya sekarang ini kemajuan teknologi informatika telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya. Perkembangan pendidikan di sekolah semakin lama semakin mengalami perubahan, mendorong berbagai usaha perubahan. Katakan saja, pendidikan di sekolah-sekolah kita telah menunjukkan perkembangan pesat pada bidang kurikulum, metodologi, peralatan, dan penilaian. Begitu juga, telah terjadi perubahan pada bidang administrasi pendidikan, organisasi, personil (SDM), dan supervisi pendidikan. Secara keseluruhan dapat dikatakan, perubahan yang terjadi merupakan pembaharuan dalam sistem pendidikan yang menyangkut semua aspek atau komponen yang ada. Pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi. Ini akan berpengaruh pada perubahan dan pergesaran paradigma pendidikan.

Sekarang ini penggunaan media pendidikan dan pengajaran di sekolah-sekolah mulai disesuaikan dengan kemajuan. Penggunaan alat-alat bantu mengajar, seperti audio, visual, dan audio-visual serta perlengkapan sekolah serta perlengkapan peralatan kerja lainnya, disesuaikan dengan perkembangan tersebut. Tapi yang perlu diperhatikan adalah semua peralatantan dan perlengkapan sekolah tersebut, harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum, materi, metode, tingkat kemampuan pembelajar (siswa) untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para pengajar (guru dan dosen) diharapkan mampu dan dapat menggunakan alat-alat atau perlengkapan tersebut secara efektif dan efisien dalam pembelajaran di kelas. Tapi sisi lain, para pengajar juga diisyaratkan untuk dapat menggunakan berbagai alat-alat yang murah, efisien, mampu dimiliki sekolah, baik yang dibuat sendiri oleh pengajar, maupun alat-alat kompensional yang sudah tersedia dan dimiliki sekolah, serta tidak menolak kemungkinan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tuntutan perkembangan kemajuan teknologi dalam pembelajaran. Para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk menggunakan peralatan-peralatan, multi media, komputer, internet dalam pembelajaran di kelas, dengan berbagai program pembelajaran yang dapat dikembangkan.

Wednesday, January 2, 2013

Evaluasi E-Learning


Evaluasi merupakan sebuah proses untuk menganalisis sebuah prosedur dari aspek kualitasnya (Timothy, 2000: 220). Dalam bidang pendidikan, evaluasi merupakan proses yang sistematis guna mengumpulkan, menganalisis dan menafsirkan informasi serta menyimpulkan sejauh mana tingkat pencapaian tujuan pembelajaran (Gronlund, 1990: 5). Jadi, evaluasi e-learning adalah proses menganalisis kualitas proses pembelajaran berbasis Web (e-learning) dan sejauh mana ketercapaian dari proses e-learning tersebut untuk dapat dirasakan para pebelajar. 

Dalam pengukuran evaluasi e-learning dapat digunakan alat ukur yang sama dengan pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, tidak perlu mengembangkan atau menerapkan teori baru untuk mengukur keberhasilan e-learning, hanya perlu meneruskan sistem yang sudah ada dan sudah diterapkan dalam pembelajaran di kelas selama ini dengan mengembangkan alat-alat teknologi sebagai media evaluasi e-learning. 

Evaluasi dapat dilakukan pada tiga waktu, yaitu (Timothy, 2000: 220-221): 

1. Sebelum proses pembelajaran (before) Evaluasi ini dilakukan sebelum proses pembelajaran berlangsung dan berfungsi untuk mengukur potensi pelajar tentang materi yang akan disampaikan, sehingga instruktur dapat menganalisis kebutuhan pelajar berdasarkan latar belakang pengetahuan yang telah dimiliki. 

2. Pada saat proses pembelajaran (during) Evaluasi ini bertujuan mengukur dan menganalisis proses pembelajaran serta merevisinya menjadi lebih baik. 

 3. Setelah proses pembelajaran (after) Evaluasi yang dilakukan setelah proses pembelajaran berfungsi untuk mengukur efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran yang telah berlangsung demi perbaikan di masa yang akan datang.

Model Pelaksanaan E-Learning di Sekolah


Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Oleh karena itu e-leraning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh kongkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-laarning perlu melibatkan pihak terkait, antara lain: guru, ahli materi, ahli komunikasi, programmer, seniman, dll.

Sedangkan untuk strategi pelaksanaan model pembelajaran e-learning, setidaknya terdapat empat model yang dapat digunakan dalam pelaksanaan e-learning di sekolah-sekolah. Setiap model yang digunakan mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Pemilihan bergantung kepada infrastruktur telekomunikasi dan peralatan yang tersedia di sekolah. Model-model tersebut ialah:

Selective Model
Jika jumlah komputer sangat terbatas, ia dapat ditunjukkan kepada siswa sebagai bahan demontrasi saja. Jika ada beberapa komputer, siswa diberi peluang untuk mendapat sedikit pengalaman hands-on.

Sequential Model
Jika jumlah komputer sedikit, siswa dalam kelompok kecil bergerak dari satu set sumber informasi ke sumber yang lain. Bahan e-learning digunakan sebagai bahan rujukan atau bahan informasi baru. Jika terdapat beberapa komputer, siswa diberi peluang untuk mendapatkan pengalaman hands-on.

Static Station Model
Jika jumlah komputer sedikit, guru mempunyai beberapa sumber berbeda untuk mencapai objektif pembelajaran yang sama. Bahan e-learning digunakan oleh beberapa kelompok siswa manakala siswa lain menggunakan sumber yang lain untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama.

Laboratory Model
Jika jumlah komputer mencukupi untuk semua siswa, maka bahan e-learning dapat digunakan oleh semua siswa sebagai bahan pembelajaran mandiri. Model ini boleh digunakan jika sekolah mempunyai perangkat komputer yang dilengkapi dengan jaringan internet

Strategi Pengembangan Model-Model E-Learning

Ketika berbicara tentang strategi pengembangan e-learning, maka hakekatnya adalah sama saja dengan strategi pengembangan perangkat lunak. Hal ini karena e-learning adalah juga merupakan suatu perangkat lunak. Dalam ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering), ada beberapa tahapan yang harus dilalui pada saat mengembangkan sebuah perangkat lunak sebagaimana dideskripsikan dalam gambar di bawah ini: 

Gambar 
Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak 


Masalah analisa kebutuhan ditonjolkan karena ini hal terpenting yang sering dilupakan oleh pengembang aplikasi e-learning. Pengembang terobsesi untuk membuat aplikasi e-learning terlengkap dan terbaik, padahal hal itu belum tentu sesuai dengan kebutuhan sebenarnya dari pengguna. Dari berbagai literatur yang ada, kegagalan e-learning sebagian besar diakibatkan oleh kegagalan dalam analisa kebutuhan yang mengandung pengertian bahwa pengembang tidak berhasil meng-capture apa sebenarnya kebutuhan dari pengguna (user needs). Hasil dari proses analisa kebutuhan (requirements analysis) pengguna selanjutnya diterjemahkan sebagai fitur-fitur yang sebaiknya masuk dalam sistem e-learning yang dikembangkan. Strategi pengembangan model e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika disepakati bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis internet. Ada tiga kemungkinan dalam strategi pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course

Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh. 

Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut. 

Sedangkan model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan. 

Pengembangan e-learning tidak hanya menyajikan meteri pelajaran secara on-line saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, ada tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya. 

Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola. 

Untuk meningkatkan daya tarik belajar, perlu menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan, para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati.Fenomena ini sangat menarik dalam mendesain e-learning, dengan membuat sistem yang mampu menghanyutkan peserta didik untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning perlu dipertimbangkan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan.