Subscribe:

Pages

Labels

Sample text

Ads 468x60px

Social Icons

Sample Text

 

Friday, December 21, 2012

Model Pengembangan E-Learning dengan Pendekatan Moodle


Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk ke dalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.

Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License), aplikasi Moodle dapat ditemukan di alamat http://www.moodle.org/. Moodle dapat digunakan untuk membangun sistem dengan konsep e-learning (pembelajaran secara elektronik) ataupun Distance Learning (Pembelajaran Jarak Jauh). Dengan konsep ini sistem pembelajaran akan tidak terbatas ruang dan waktu. Seorang pendidik dapat memberikan materi pembelajaran dari mana saja. Begitu juga seorang peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dari mana saja.

Bahkan proses kegiatan tes ataupun kuis dapat dilakukan dengan jarak jauh. Seorang pendidik dapat membuat materi soal ujian secara online dengan sangat mudah. Sekaligus juga proses ujian atau kuis tersebut dapat dilakukan secara online sehingga tidak membutuhkan kehadiran peserta ujian dalam suatu tempat. Peserta ujian dapat mengikuti ujian di rumah, kantor, warnet bahkan di saat perjalanan dengan membawa laptop dan mendukung koneksi internet.

Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam aplikasi moodle ini. Berbagai sumber () dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. Naskah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point, Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. resource

Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh Moodle adalah sebagai berikut (1) Assignment. Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka, (2) Chat. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online, (3) Forum. Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi, (4) Kuis. Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online, (5) Survey. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.

Moodle mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareble Content Object Reference Model). SCORM adalah standard pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio dan video. Dengan menggunakan format SCORM maka materi pembelajaran dapat digunakan dimana saja pada apalikasi e-learning lain yang mendukung SCORM. Saat ini telah banyak aplikasi e-learning yang mendukung format SCORM ini. Dengan demikian maka antar lembaga pendidikan, sekolah ataupun kampus dapat saling bertukar materi e-learning untuk saling mendukung materi pembelajaran elektronik ini. Dosen atau pengajar cukup membuat sebuah materi e-learning dan menyimpannya dalam file dengan format SCORM dan memberikan materi pembelajaran tersebut dimanapun dosen atau pengajar itu bertugas.

Model Pengembangan E-Learning dengan Pendekatan Knowledge Management


Secara umum knowledge management meliputi dua bagian utama, yaitu proses-proses yang dalam pengetahuan itu sendiri dan elemen-elemen penopang, seperti orang dan teknologi. Proses dalam knowledge management merupakan pendekatan yang tepat untuk dijadikan sebagai landasan pengembangan e-learning, karena proses-proses itu sendiri yang terjadi dalam proses pembelajaran. Banyak pakar mengusulkan proses-proses yang terdapat dalam knowledge management. Dalam tulisan ini digunakan sesuai definisi yang diajukan sebelumnya yaitu Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set (himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembau-ran, penyebaran dan penerapan pengetahuan.

Pembuatan pengetahuan adalah proses perbaikan atau penambahan potongan-potongan pengetahuan tertentu selama proses pembelajaran terjadi melalui pengalaman. Pembauran pengetahuan merupakan proses pengumpulan, penyimpanan dan penyortiran dari pengetahuan yang dikembangkan dengan pengetahuan yang dimiliki. Penyebaran pengetahuan adalah proses pengambilan dan pendistribusian pengetahuan untuk dipergunakan dalam proses pembelajaran yang lain. Penerapan pengetahuan merupakan proses pemanfaatan pengetahuan yang ada untuk membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi. Pengetahuan dikembangkan dalam proses pengalaman, seperti problem-solving, projek atau tugas.

Melalui proses knowledge management ini memberikan kerangka yang menyeluruh terhadap pengetahuan itu sendiri yang menjadi sumber dalam proses pembelajaran, dan juga tentunya dalam e-learning. Pelajar (learner) dan juga pengajar (teacher) dapat melibatkan diri dalam proses daur hidup pengetahuan, dan akhirnya dapat mengikuti perkembangan pengetahuan itu sendiri untuk mencapai nilai-nilai yang lebih besar dari sebelumnya.

Gambar di bawah ini menjelaskan tiga tipe perangkat lunak e-learning yang dapat dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran secara lebih menyeluruh dengan pendekatan KM.
Gambar 1: Relasi Tiga Tipe Perangkat Lunak E-Learning


Model-Model Pengembangan E-Learning


Desain model pengembangan e-learning setidaknya dapat dikembang-kan dari dua model berikut ini:

Model Mental (Mental Model)

Model mental merupakan penyajian-penyajian konseptual dan operational yang dikembangkan ketika orang berhubungan dengan sistem kompleks. Model-model mental merupakan pemikiran yang terdiri atas kesadaran terhadap berbagai komponen dari suatu sistem dan dievaluasi menggunakan berbagai metode termasuk pemecahan masalah, trouble-shooting perfomance, ingatan informasi, pengamatan dan prediksi user (pengguna) terhadap perfomance (pengetahuan capaian). Model mental nampak lebih dari sekedar peta struktural dari komponen-komponen; meskipun pengetahuan sendiri merupakan peta mental yang harus disimpulkan dari suatu perbuatan.
Komponen-komponen model mental antara lain: pertama, pengeta-huan struktural, merupakan pengetahuan tentang konsep struktur domain pengetahuan dan diukur melalui jaringan dan peta atau lingkaran-lingkaran konsep. Metoda ini berasumsi bahwa pengetahuan struktural dapat dibentuk menggunakan lambang. Kedua, pengetahuan capaian (perfomance), untuk tujuan menilai pengetahuan perfomance, pembelajar diberi tugas-tugas pemecahan masalah untuk menguji kesan visual mereka. Ketiga, pengetahuan reflektif, di sini pembelajar bisa menunjuk-kan kepada yang lain bagaimana cara melaksanakan suatu tugas tertentu. Dengan cara ini pembelajar pertama harus membuat daftar perintah, deskripsi tugas dan diagram alur untuk menguji gambaran mental nya.
Keempat, gambaran dari sistem, merupakan kenyataan model pembelajar yang secara khas dinilai dengan meminta pembelajar untuk mengartikulasikan dan memvisualisasikan bentuk - bentuk fisik. Kelima, kiasan-kiasan (metaphor), seperti juga gambar-gambar, pembelajar akan sering menghubungkan sistem baru dengan pengetahuan ada sehingga dapat dilihat orang lain. Keenam, pengetahuan eksekutif, untuk tujuan memecahkan permasalahan, pembelajar harus mengetahui kapan mengaktifkan dan menerapkan sumber daya kognitif yang diperlukan.

Model Belajar Magang Kognitif (cognitive apprenticeship model)

Model ini berdasarkan pada berbagai kondisi-kondisi belajar misalnya belajar berlangsung dalam konteks aktivitas yang berkelanjutan, penuh arti dimana pembelajar perlu menerima umpan balik segera. Orang lain dapat bertindak sebagai model-model yang menyediakan bentuk yang dihubungkan dengan pengalaman pembelajar; konsep belajar fungsional dengan tujuan belajar yang tegas.
Model belajar magang tradisional biasanya memberi peluang untuk latihan. Karakteristik model belajar ini antara lain: gagasan bahwa peker-jaan adalah daya penggerak, dan penguasaan progresif terhadap tugas-tugas dihargai sebagai nilai penyelesaian pekerjaan; ketrampilan-ketrampilan tertentu diawali dengan belajar tugas; belajar dipusatkan pada capaian (perfomance) dan kemampuan untuk melakukan sesuatu; dan standar pencapaian diaktualisasikan dalam pekerjaan nyata.
Sesuatu yang dapat dijadikan teladan dalam metodologi belajar tradisional yakni menyediakan satu dasar pijakan untuk penggunaan model belajar magang kognitif dalam pengembangan materi print dan Web-based. Model ini mengabaikan perbedaan-perbedaan antara pendidikan dan pelatihan dan membantu pembelajar untuk menjadi seorang ahli

Wednesday, December 12, 2012

Peranan UT dalam membentuk SDM berkualitas di Indonesia


Sekarang ini dengan adanya akses internet membuat kita semua yaitu mahasiswa dapat mengakses informasi dari berbagai sumber. Informasi tersebut dapat berupa jurnal ilmiah terkini, kumpulan materi kuliah dan lain-lain. Sementara itu pemanfaatan e-mail juga memudahkan mahasiswa untuk berkomunikasi dengan semua orang dari seluruh penjuru dunia. 

Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu cepat memudahkan kita untuk mengakses materi pembelajaran secara uptodate, sehingga kita akan mendapatkan materi yang masih relevan digunakan dan dapat mengetahui perkembangannya. Deangan adanya hal tersebut telah mengubah paradigma pendidikan dari teacher centered education menjadi student centered education. Saat ini dosen bukan lagi satu-satunya sumber pengetahuan, tetapi pengetahuan bisa bersumber dari mana saja. 

Sebagai lembaga pendidikan, UT telah berjasa dalam memecahkan problem SDM. Sebagai contoh, di akhir Pelita IV jumlah lulusan SMU mencapai 1,1 juta sedangkan yang tertampung oleh perguruan tinggi yang ada hanya 600.000 orang. Hal-hal tersebut menyebabkan pemerintah mempertimbangkan berdirinya UT, karena mempunyai keunggulan dalam daya tampung besar, tenaga dosen sedikit dan biaya yang relatif murah baik bagi pemerintah maupun mahasiswa. 

Universitas Terbuka menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi akademik dan/atau profesional yang mampu bersaing secara global, ini terbukti bahwa lulusan-lulusannya menduduki tempat-tempat yang penting dan strategis. Contohnya saja seperti Ibu Negara Ani Susilo Bambang Yudhoyono, Menko Polhukam Djoko Suyanto, Menteri Linda Agum Gumelar, Panglima TNI Djoko Santoso, Gubenur Bangka Belitung Eko Maulana Ali (yang sedang menjadi ketua Ikatan Alumni UT), Mantan Menhankam Wiranto, Pengusaha Dr. BRA. Mooryati Soedibjo dan lain sebagainya. Selama menuntut ilmu di UT, mahasiswa diberikan ilmu yang berguna bagi diri dan lingkungan dimana mereka berada. ini terbukti bahwa lulusan UT selain dapat bekerja di pemerintahan atau swasta, dapat juga membuka lapangan kerja yang dapat menyerap banyak lowongan pekerjaan.

Sunday, December 9, 2012

Model dan Strategi Pembelajaran


     Istilah model pembelajaran amat dekat dengan pengertian strategi pembelajaran dan dibedakan dari istilah strategi, pendekatan dan metode pembelajaran. Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada suatu strategi, metode, dan teknik. Sedangkan istilah “strategi “ awal mulanya dikenal dalam dunia militer terutama terkait dengan perang atau dunia olah raga, namun demikian makna tersebut meluas tidak hanya ada pada dunia militer atau olahraga saja akan tetapi bidang ekonomi, sosial, pendidikan.

Menurut Ruseffendi (1980), istilah strategi, metode, pendekatan dan teknik mendefinisikan sebagai berikut :

1). Strategi pembelajaran adalah separangkat kebijaksanaan yang terpilih, yang telah dikaitkan dengan faktor yang menetukan warna atau strategi tersebut, yaitu : a. Pemilihan materi pelajaran (guru atau siswa) b. Penyaji materi pelajaran (perorangan atau kelompok, atau belajar mandiri) c. Cara menyajikan materi pelajaran (induktif atau deduktif, analitis atau sintesis, formal atau non formal) d. Sasaran penerima materi pelajaran ( kelompok, perorangan, heterogen, atau homogen.

2). Pendekatan Pembelajaran adalah jalan atau arah yang ditempuh oleh guru atau siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran dilihat bagaimana materi itu disajikan. Misalnya memahami suatu prinsip dengan pendekatan induktif atau deduktif.

3). Metode Pembelajaran adalah cara mengajar secara umum yang dapat diterapkan pada semua mata pelajaran, misalnya mengajar dengan ceramah, ekspositori, tanya jawab, penemuan terbimbing dan sebagainya.

4). Teknik mengajar adalah penerapan secara khusus suatu metode pembelajaran yang telah disesuaikan dengan kemampuan dan kebiasaan guru, ketersediaan media pembelajaran serta kesiapan siswa. Misalnya teknik mengajarkan perkalian dengan penjumlahan berulang.

      Sedangkan Model Pembelajaran adalah sebagai suatu desain yang menggambakan proses rincian dan penciptaan situasi lingkungan yang memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau perkembangan pada diri siswa (Didang : 2005).

      Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 203), pengertian strategi (1) ilmu dan seni menggunakan sumber daya bangsa untuk melaksanakan kebijaksanaan tertentu dalam dan perang damai, (2) rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus. Soedjadi (1999 :101) menyebutkan strategi pembelajaran adalah suatu siasat melakukan kegiatan pembelajaran yang bertujuan mengubah keadaan pembelajaran menjadi pembelajaran yang diharapkan. Untuk dapat mengubah keadaan itu dapat ditempuh dengan berbagai pendekatan pembelajaran. Lebih lanjut Soedjadi menyebutkan bahwa dalam satu pendekatan dapat dilakukan lebih dari satu metode dan dalam satu metode dapat digunakan lebih dari satu teknik.
      Istilah “ model pembelajaran” berbeda dengan strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan pendekatan pembelajaran. Model pembelajaran meliputi suatu model pembelajaran yang luas dan menyuluruh. Konsep model pembelajaran lahir dan berkembang dari pakar psikologi dengan pendekatan dalam setting eksperimen yang dilakukan. Konsep model pembelajaran untuk pertama kalinya dikembangkan oleh Bruce dan koleganya (Joyce, Weil dan Showers, 1992)
Lebih lanjut Ismail (2003) menyatakan istilah Model pembelajaran mempunyai empat ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode tertentu yaitu :
1. rasional teoritik yang logis disusun oleh perancangnya,
2. tujuan pembelajaran yang akan dicapai,
3. tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan secara berhasil dan
4. lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai. Berbedanya pengertian antara model, strategi, pendekatan dan metode serta teknik diharapkan guru mata pelajaran umumnya dan khususnya matematika mampu memilih model dan mempunyai strategi pembelajaran yang sesuai dengan materi dan standar kompetensi serta kompetensi dasar dalam standar isi.

Friday, December 7, 2012

Prinsip Pembelajaran Jarak Jauh


Pembelajaran jarak jauh seperti yang sering kita dengar ialah pembelajaran yang mengutamakan kemandirian. Guru dapat menyampaikan materi ajar kepada peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung di dalam suatu ruangan yang sama. Pembelajaran semacam ini dapat dilakukan dalam waktu yang sama maupun tidak dengan memanfaatkan berbagai macam alat teknologi. Meskipun teknologi merupakan bagian integral dari pendidikan jarak jauh, namun program pendidikan harus difokuskan pada kebutuhan instruksional peserta didik daripada teknologinya itu sendiri. Selain itu, aspek-aspek lain dari pembawaan masing-masing peserta didik juga perlu diperhatikan seperti, umur, kultur, latar belakang sosioekonomi, minat, pengalaman, level pendidikan, dan terbiasa atau tidaknya dengan metode pendidikan jarak jauh. Factor yang penting untuk keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh adalah perhatian, percaya diri pendidik, pengalaman, mudah menggunakan peralatan, kreatif menggunakan alat, dan menjalin interaksi dengan peserta didik.

Pada pembangunan system perlu diperhatikan tentang desain dan pengembangan system, interactivity, active learning, visual imagery, dan komunikasi yang efektif.

1. Desain dan pengembangan system. Proses pengembangan instruksional untuk pendidikan jarak jauh terdiri dari tahap perancangan, pengembangan, evaluasi, dan revisi. Dalam mendesain instruksi pendidikan jarak jauh yang efektif, harus diperhatikan, tidak saja tujuan, kebutuhan, dan karakteristik pendidik dan peserta didik, tetapi juga kebutuhan isi dan hambatan teknis yang mungkin terjadi. Revisi dilakukan berdasarkan masukan dari instruktur, spesialis pembuat isi, dan peserta didik selama dalam proses berjalan.

2. Interactivity. Keberhasilan system pendidikan jarak jauh antara lain ditentukan oleh adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik, antara peserta didik dan lingkungan pendidikan, antara peserta didik dengan peserta didik lainnya.

3. Active learning. Partisipasi aktif pendidikan jaraj jauh memengaruhi cara bagaimana mereka berhubungan dengan materi yang akan dipelajari.

4. Visual imagery. Pembelajaran melalui televisi dapat memotivasi dan merangsang keinginan dalam proses pembelajaran. Namun, jangan sampai terjadi distorsi karena adanya hiburan. Harus ada penyeleksian antara informasi yang tidak berguna dengan yang berkualitas, menentukan mana yang layak dan tidak, mengidentifikasi penyimpangan, membedakan fakta dari yang bukan fakta, dan mengerti bagaimana teknologi dapat memberikan informasi berkualitas.

5. Komunikasi yang efektif. Desain instruksional dimulai dari harapan pemakai, dan mengenal mereka sebagai individual yang memounyai pandangan yang berbeda dengan peancang system. Dengan memahami keinginan pemakai maka dapat dibangun suatu komunikasi yang efektif. (Hamzah. 2007. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara, hal. 35-36).

Pembelajaran jarak jauh memungkinkan para peserta mengambil kelas kapanpun dan dimanapun. Hal ini memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pendidikan dan pelatihannya dengan tanggung jawab dan komitmen-komitmen lainnya, seperti keluarga dan pekerjaan. Ini juga memberi kesempatan kepada para peserta yang mungkin tidak dapat belajar karena keterbatasan waktu, jarak atau dana untuk ikut serta. Walaupun demikian untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh tersebut kita juga harus memperhatikan prinsip-prinsipnya, yaitu sebagai berikut :

1. Tujuan yang jelas. Perumusan tujuan harus jelas, spesifik, teramati, dan terukur untuk mengubah perilaku peserta didik.

2. Relevan dengan kebutuhan. Program belajar jarak jauh harus relevan dengan kebutuhan peserta didik, masyarakat, dunia kerja, atau lembaga pendidikan.

3. Mutu pendidikan. Pengembangan program belajar jarak jauh upaya meningkatkan mutu pendidikan yaitu proses pembelajaran yang ditandai dengan pembelajaran lebih aktif atau mutu lulusan yang lebih produktif.

4. Efisiensi dan efektivitas program. Efisiensi mencakup penghematan dalam penggunaan biaya, tenaga, sumber dan waktu, sedapat mungkin menggunakan hal-hal yang tersedia.

5. Efektivitas. Memperhatikan hasil-hasil yang dicapai oleh lulusan, dampaknya terhadap program dan terhadap masyarakat.

6. Pemerataan. Hal ini berkaitan dengan pemerataan dan perluasan kesempatan belajar, khususnya bagi yang tidak sempat mengikuti pendidikan formal karena lokasinya jauh atau sibuk bekerja.

7. Kemandirian. Kemandirian baik dalam pengelolaan, pembiayaan, maupun dalam kegiatan belajar.

8. Keterpaduan. Keterpaduan, yang dimaksud adalah keterpaduan berbagai aspek seperti keterpaduan mata pelajaran secara multi disipliner.

9. Kesinambungan. Penyelenggaraan belajar jarak jauh tidak insidental dan sementara, tetapi dikembangkan secara berlanjut dan terus menerus.

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Jarak Jauh

  
Pembelajaran jarak jauh dapat sangat efektif, khususnya bagi para peserta yang lebih dewasa dan memiliki motivasi kuat untuk mengejar sukses dan senang diberi kepercayaan melakukan proses belajar secara mandiri. Tetapi, kesuksesan Pembelajaran Jarak Jauh yang meninggalkan ketaatan pada jadwal seperti pada proses pembelajaran tatap muka, bukanlah merupakan suatu pilihan yang mudah baik bagi instruktur maupun peserta didik. Berikut kelebihan dan kekurangan pembelajaran jarak jauh :
1. Tersedianya fasilitas e-moderating di mana pendidik dan peserta didik dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, waktu.
2. Peserta didik dapat belajar atau me-review bahan pelajaran setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan. 3. Bila peserta didik memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara mudah.
4. Baik pendidik maupun peserta didik dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
5. Berubahnya peran peserta didik dari yang biasanya pasif menjadi aktif dan lebih mandiri.

Walaupun demikian pembelajaran jarak jauh juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan, antara lain :
1. Kurangnya interaksi antara pendidik dan peserta didik atau bahkan antarsesama peserta didik itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses pembelajaran.
2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3. Proses pembelajarannya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4. Peserta didik yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
5. Dukungan administratif untuk proses pembelajaran jarak jauh dibutuhkan untuk melayani jumlah peserta didik yang mungkin sangat banyak.

Wednesday, December 5, 2012

E-Learning di Indonesia



Menurut saya e-learning/online learning dapat diterapkan di Indonesia, karena jika dilihat dari manfaatnya sendiri e-learning sangat membantu mengatasi masalah pendidikan di Indonesia yang mempunyai jumlah penduduk yang banyak dan wilayah yang luas, sehingga dengan adanya e-learning akan memudahkan proses pendidikan di Indonesia. Akan tetapi jika kita menganalisa berdasarkan sosia-cultural bangsa Indonesia maka e-learning akan mengalami sedikit kendala dalam penerapannya di Indonesia, mengingat kita mempunyai jumlah penduduk yang begitu banyak dan wilayah yang luas membuat begitu banyak perbedaan budaya di negeri ini. Selain itu juga sistem sosial di Indonesia yang tumpang tindih yang menyebabkan ketidak merataan pendidikan di Indonesia. Sebenarnya e-learning adalah solusi yang paling tepat untuk mengatasi masalah pendidika di Indonesia akan tetapi masyarakat yang sudah dari dulu menerapkan pendidikan konvensional masih belum percaya sepenuhnya dengan online learning, sehingga penerapannya di Indonesia sendiri masih menglami hambatan walaupun sudah diterapkan.

Jika dilihat dari biaya pembelajaran berbasis e-learning sebenarnya jauh lebih murah jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, karena tidak memerlukan sebuah gedung untuk melakukan proses pembelajaran. Dan e-learning jauh lebih efektif karena kita bisa belajar dimanapun dan kapanpun, selain itu kita juga masih tetap bisa berinteraksi dengan orang lain di luar sekolah. Sehingga sebenarnya dalam e-learning masih tetap ada proses sosialisasi dengan orang lain dan lingkungan di sekitar kita. Justru sosialisasi kita jauh lebih luas jangkauannya jika dibandingkan dengan di dalam kelas, karena kita bisa melakukan pembelajaran di tempat manapun yang kita inginkan dan pastinya kita akan mendapatkan teman baru dengan lebih mudah pula.

Tuesday, December 4, 2012

Teori Belajar Dalam E-Learning


Analisis e-learning berdasarkan hubungannya dengan teori-teori belajar yaitu teori belajar sangat membantu dalam proses pembelajaran berbasis e-learning. Pembelajaran di Indonesia sendiri pada dasarnya sampai sekarang masih menerapakn pendidikan konvensional dengan berpijak pada teori belajar behavioristik sehingga pendidik melihat pikiran siswa sebagai ”kotak hitam”, respons terhadap suatu stimulus dapat diamati secara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Sebenarnya dalam e-learning justru kita dapat mengkolaborasikan teori-teori belajar di setiap proses pembelajarannya. Dan hal tersebut justru seharusnya akan membuat peserta didik jauh lebih mudah dalam menerima materi pembelajaran.

Contoh dari teori belajar behavioristik, kognitif, konstruktivistik. Sebelumnya sudah pernah di bahas di dalam postingan saya yang berjudul “MAKALAH ANALISIS TEORI BELAJAR UNTUK PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS WEB (E-LEARNING)”. Bahwasanya teori belajar behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme melandasi pengembangan desain pembelajaran jarak jauh. Teori behaviorisme menjadi rujukan dalam mengembangkan desain pembelajaran khususnya dalam bentuk pemberian umpan balik dalam latihan soal dan petunjuk praktis dalam tugas. Teori kognitivisme menjadi acuan dalam mengembangkan dan mengorganisasi materi serta aktivitas pembelajaran. Mengacu pada teori kognitivisme, maka materi dan aktivitas pembelajaran didesain agar pembelajaran memiliki makna bagi diri peserta didik, dan menumbuhkan partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Teori konstruktivisme menjadi inspirasi dalam mengembangkan bahan ajar, tugas dan diskusi agar mengandung muatan-muatan yang bersifat kontekstual dan memberikan pengalaman belajar peserta didik. Sehingga dari kesimpulan diatas maka semua teori belajar sebenarnya bisa di gunakan di dalam online learning

Monday, December 3, 2012

OSI Presentation Layer


A. Fungsi
Pressentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. Tidak seperti layer-layer di bawahnya yang hanya melakukan pemindahan bit dari satu tempat ke tempat lainnya. Presentation layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan. atau contoh layanan pressentation adalah encoding data.
Secara umum fungsi dari presentation layer adalah:
a. Enkripsi dan dekripsi dari suatu pesan untuk alasan keamanan.
b. Kompresi dan dekrompresi suatu pesan sehingga dapat dikirimkan pada jaringan secara efisien.
c. Memformat grafis.
d. Melakukan translasi konten.
e. Melakukan translasi yang sifatnya spesifik terhadap suatu sistem tertentu.
f. Bagaimana data dipresentasikan.
g. Menyajikan data.
h. Sebagai layanan penterjemah.
i. Menentukan tipe data (gambar, audio, video, atau teks), enkripsi (ASCII atau EBCDIC), dan ekstensi file agar file siap ditampilkan di layer aplikasi.

B. Cara kerja
Cara kerja dari presentation layer salah satunya yaitu pengkodean data (data encoding). Kebanyakan pengguna tidak memindahakan string bit binair yang random. Para pengguna saling bertukar data seperti nama orang, tanggal, jumlah uang, dan tagihan. Item-item tersebut dinyatakan dalam bentuk string karakter, bilangan integer, bilangan floating point, struktur data yang dibentuk dari beberapa item yang lebih sederhana. Terdapat perbedaan antara satu computer dengan computer lainnya dalam memberi kode untuk menyatakan string karakter (misalnya, ASCII dan Unicode), integer (misalnya, komplemen satu dan komplemen dua), dan sebagainya. Untuk memungkinkan dua buah komputer yang memiliki presentasi yang berbeda untuk dapat berkomunikasi, struktur data yang akan dipertukarkan dapat dinyatakan dengan cara abstrak, sesuai denagn pengkodean standar yang akan digunakan “pada saluran”.presentation layer mengatur struktur data abstrak dan mengkonversi dari representasi yang digunakan pada sebuah computer menjadi representasi standar jaringan, atau sebaliknya. (Andrew. 2000:31).

C. Contoh penggunaan
Salah satu contoh dari Pressentation layer adalah Virtual Terminal Protokol (VTP). Fungsi dari VTP adalah suatu paket program dimana terminal khusus diubah fungsinya menjadi yang umum sehingga dapat dipakai oleh sembarang vendor. Paket software bagian ini adalah X28/X29/X.3 yang disebut sebagai PAD (Packet Assambly Deassambly)
X.3 : mengontrol operasi
X.28 :terminal emulator
X.29 : Host emulator

Fungsi dari VTP untuk presentation layer adalah :
a. Membuat dan memelihara struktur data
b. Translating karakteristik terminal ke bentuk standard

Contoh lain dari presentation layer adalah saat mendefinisikan format data yang mewakili data tersebut. Mendefinisikan format data ini sangatlah penting. Contohnya sewaktu kita mengirim/menerima Email. Yang biasanya dalam format ASCII atau HTML. Apabila formatnya menyediakan layanan untuk Layer yang diatasnya. Dia memformat data yang akan dikirim melalui jaringan supaya applikasi yang menerima mengerti/memahami bahkan bisa memanipulasi data tersebut.

D. Aplikasi
Pengaplikasian dari presentation layer pada dasarnya adalah penerjemah, pengkodean dan pengkonversi. Teknik transfer data yang berhasil adalah dengan mengadaptasi data tersebut ke dalam format standar sebelum dikirim. Tugas-tugas seperti kompresi, dekompresi, enkripsi dan dekripsi data berhubungan pada Presentation Layer. Standar yang digunakan untuk mengatur presentasi grafis, film dan suara adalah sebagai berikut : PICT, TIFF, JPEG, MIDI, MPEG, QuickTime, dan RTF.


Sumber : Tanenbaum, Andrew S. 2000. Jaringan Komputer. Jakarta : PT Prenhallindo. http://insyaansori.blogspot.com/2009/07/7-osi-layer.html
http://anggifajrian.blogspot.com/2010/04/pengertian-osi-layer-dan-contoh.html

Konsep Dasar Evaluasi Pembelajaran

 

Pengertian evaluasi pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan instrument dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolak ukur untuk memperoleh suatu kesimpulan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses mendeskripsikan, mengumpulkan dan menyajikan suatu informasi yang bermanfaat untuk pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Evaluasi pembelajaran merupakan evaluasi dalam bidang pembelajaran. Untuk memeperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan evaluasi dilakukan melalui kegiatan pengukuran. Pengukuran merupakan suatu proses pemberian skor atau angka-angka terhadap suatu keadaan atau gejala berdasarkan atura-aturan tertentu. Dengan demikian terdapat kaitan yang erat antara pengukuran (measurment) dan evaluasi (evaluation). Kegiatan pengukuran merupakan dasar dalam kegiatan evaluasi.

Tujuan dan Fungsi Evaluasi Pembelajaran, tujuan utama evaluasi pembelajaran adalah untuk menghimpun informasi yang dijadikan dasar untuk mengetahui taraf kemajuan, taraf perkembangan, atau taraf pencapaian kegiatan belajar siswa. Selain itu untuk mengetahui keefektifan pelaksanaan pembelajaran dan pencapaian hasil pembelajaran oleh setiap mahasiswa. Yang pada gilirannya sebagai masukan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran.
Manfaat dilaksanakannya evaluasi proses dan hasil pembelajaran ada beberapa hal, diantaranya yang penting ádalah:
a. Memperoleh pemahaman pelaksanaan dan hasil pembelajaran yang telah berlangsung atau dilaksanakan dosen,
 b. Membuat keputusan berkenaan dengan pelaksanaan dan hasil pembelajaran, dan
c. Meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran dalam rangka upaya meningkatkan kualitas keluaran.

Kriteria Evaluasi Pembelajaran
Kriteria keberhasilan adalah ukuran tingkat pencapaian prestasi belajar yang mengacu pada kompetensi dasar dan standar kompetensi yang ditetapkan yang mencirikan penguasaan konsep atau ketrampilan yang dapat diamati dan diukur. Secara umum kriteria keberhasilan pembelajaran adalah: (1) keberhasilan peserta didik menyelesaikan serangkaian tes, baik tes formatif, tes sumatif, maupun tes ketrampilan; (2) setiap keberhasilan tersebut dihubungkan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang mengacu kepada Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), atau Kriteria Ketuntasan Ideal (KKI) 75%; dan (3) ketercapaian keterampilan vokasional atau praktik bergantung pada KKM atau KKI. Sedangkan indikator adalah acuan untuk menentukan apakah peserta didik telah berhasil menguasai kompetensi. Untuk mengumpulkan informasi apakah suatu indikator telah dicapai siswa, dilakukan penilaian sewaktu pembelajaran berlangsung atau sesudahnya. Pencapaian inidikator dapat dijaring dengan beberapa soal/tugas.

Seperti telah diungkapkan di atas, kriteria ketuntasan belajar setiap indikator yang telah ditetapkan dalam suatu kompetensi dasar berkisar antara 0% - 100%. Kriteria ideal untuk masingmasing indikator adalah 75% (KKI). Satuan pendidikan dapat menetukan kriteria ketuntasan minimal lebih kecil atau lebih besar dari KKI (75%) dengan mempertimbangkan kemampuan peserta didik dan guru serta ketersediaan prasarana dan sarana.

sumber: (http://swaraguru.files.wordpress.com/2012/09/kompetensi-evaluasi-kkps-3.pdf)

Saturday, December 1, 2012

Metode Prototype


Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan system yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Hal ini berbeda dengan SDLC tradisional (konvensional) yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk menghasilkan spesifikasi yang sangat rinci sebelum pemakai dapat mengevaluasi system. Mengingat kebanyakan pemakai mengalami kesulitan dalam memahami spesifikasi system berakibat bahwa pemakai tidak begitu paham sampai pengujian dilakukan. Selain itu, prototipe membuat proses pengembangan system informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.

cara garis besar, sasaran prototype adalah sebagai berikut (Lucas, 2000) : 1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang konkret dari usaha pengembangan system. 2. Menyediakan umpan balik yangcepat dari pemakai kepada pengembang. 3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang lebih sedikit. 4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadp sasaran yang seharusnya dicapai oleh system. 5. Menjadikan keterlibatan pemakai sangat berarti dalam analisis dan desain system. Prototype dapat berdiri sebagai metode pengembangan tersendiri, tetapi jiga dapat menjadi bagaian dari SDLC yang telah dibahas didepan. Beberapa versi SDLC yang lebih baru sering kali menyertakan prototype sebagai alternative atau suplemen dalam tahapan analisis dan desain system (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999). Dalam banyak kasus, prototype lebih digunakan untuk mendukung SLDC daripada untuk menggantikannya (Romney, Steinbart, dan Cushing, 1977).

Kelebihan prototipe :
 • Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena ketrlibatan pemakai yang lebih intensif.
• Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan system mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehingga system memenuhi kebutuhan mereka dengan sangat baik. • Mempersingkat waktu pengembangan.
• Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype, keslahan segera dideteksi oleh pemakai.
• Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahan-perubahan.
• Menghemat biaya (menurut penelitian, biaya pengembangan dapat mencapai 10% hingga 20% disbanding kalau menggunakan SLDC tradisional).

Kelemahan prototipe :
• Prototype hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap prototype.
• Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.
• Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan system yang dibuat tidak lengkap dan bahkan system kurang teruji.
• Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang negative.
• Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.

Prinsip mendasar dari prototyping adalah : User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis. Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.
Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :
1. Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan dalam sistem.
2. Mengembangkan prototype kerja.
3. Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui kebutuhan sistem.
4. Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman user.
5. Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang diinginkan. Ketika analis dan user memutuskan bahwa informasi telah cukup dikumpulkan melalui proses prototype, maka ditentukan bagaimana memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasikan.

Terdapat 4 alternatif yang digunakan :
1. Prototype di bangun ulang, alternatif ini berarti memprogram ulang mulai dari awal.
2. Prototype di implementasikan sebagai sistem lengkap. Menampilkan efisiensi dan metode untuk interaksi user mungkin diperlukan.
3. Proyek diabaikan. Dalam kasus ini prototype menyediakan cukup informasi untuk memperlihatkan bahwa sistem tidak dapat dikembangkan untuk memenuhi tujuan karena alasan teknologi, ekonomi, dan operasional.
4. Pengembangan prototype yang lain. Informasi yang dikumpulkan menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda, atau fitur yang bertolak belakang.

Metode untuk Pengembangan Prototype
Dengan prototype, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada efisiensi pemrosesan.Sistem prototype dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yang relatif murah. Sistem prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur, organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap, tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan. Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators,

Media Pembelajaran Orang Dewasa

Menurut Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) media diklasifikasikan ke dalam 5 kelompok yang salah satunya yaitu, Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, dan kegiatan kelompok). Dan disini dalam konsep pendidikan orang dewasa tutor berperan sebagai media pembelajaran. Tutor sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran orang dewasa. Tutor memasuki kelas dengan bekal sejumlah pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan dan pengalaman ini seharusnya melebihi dari yang dimiliki oleh peserta. Seorang tutor dengan pengetahuan dan pengalamannya itu tidaklah cukup untuk membuat peserta untuk berperilaku belajar dalam kelas melainkan sikap tutor sangatlah penting. Seorang tutor bukan merupakan “pemaksa” untuk terjadinya pengaruh terhadap peserta, namun pengaruh itu timbul karena adanya keterlibatan mereka dalam kegiatan belajar. Untuk mengusahakan adanya perubahan, tutor hendaknya bersikap positif terhadap warga belajar.
Sikap seorang tutor mempunyai arti dan pengaruh yang sangat besar terhadap perilaku warga belajar dalam kegiatan pembelajaran. Umumnya tutor yang memiliki daya tarik akan lebih efektif dari pada tutor yang tidak menarik. Sikap menyenangkan yang ditampilkan oleh tutor akan ditanggapi positif oleh peserta, pada gilirannya berpengaruh terhadap intensitas perilaku belajarnya. Sebaliknya, fasilitator yang menampilkan sikap tidak menyenangkan akan dinilai negatif oleh peserta, sehingga mengakibatkan kegiatan belajar menjadi tidak menyenangkan. Menurut Carl Rogers seorang ahli ilmu jiwa humanistik, peserta belajar dan fasilitator hendaknya memiliki pemahaman yang mendalam mengenai diri mereka melalui kelompok yang lebih intensif. Pendekatan ini lebih dikenal dengan istilah latihan sensitivitas: kelompok, group, workshop intensif, hubungan masyarakat. latihan sensitivitas dimaksudkan untuk membantu peserta belajar berbagai rasa dalam penjajagan sikap dan hubungan interpersonal di antara mereka. Rogers menanamkan sistem tersebut sebagai pembelajaran yang berpusat pada peserta belajar. Pembelajaran yang berpusat pada peserta belajar pada hakekatnya merupakan versi terakhir dari metode penemuan (discovery method).

Rogers mengemukakan adanya tiga unsur yang penting dalam belajar berpengalaman (experimental learning), yaitu:
(a) Peserta belajar hendaknya dihadapkan pada masalah nyata yang ingin ditemukan pemecahannya.
(b) Apabila kesadaran akan masalah telah terbentuk, maka terbentuk pulalah sikap terhadap masalah tersebut.
(c) Adanya sumber belajar, baik berupa manusia maupun berbentuk bahan tertulis atau tercetak.

Contohnya dalam kegiatan pembelajaran orang dewasa yaitu, guru SD yang diberikan pengajaran keterampilan teknologi mengenai bagaimana melakuakan perawatan pada computer dan memproduksi CD pembelajaran. Disini guru tersebut diposisikan belum pernah sama sekali mendapatkan pengetahuan mengenai teknologi, karena mereka hanyalah guru SD yang dulunya belum pernah mendapatkan pelajaran mengenai teknologi. Dan dalam proses pembelajarannya mereka secara sengaja diceburkan dalam sebuah kondisi dimana mereka harus “berbuat” dan “bekerja” karena orang dewasa belajar lebih efektif apabila ia dapat mendengarkan dan berbicara. Lebih baik lagi kalau di samping itu ia dapat melihat pula, dan makin efektif lagi kalau dapat juga mengerjakan.
Guru SD tersebut akan belajar langsung dari kesalahan dan permasalahan yang ditemui ketika mengerjakan tugas, tanpa harus diberikan ceramah panjang lebar. Dalam pelatihan, mereka bekerja berdasarkan lembar instruksi dan lembar kerja yang diberikan. Mereka diwajibkan untuk menyelesaikan setiap tugas yang ada pada lembar-lembar tersebut. Dalam mengerjakan tugas, mereka diberikan beberapa sumber belajar yang digunakan sebagai media pembelajaran berupa buku, video dan software untuk membantunya mengatasi permasalahan dan menjawab setiap pertanyaan. Ketika mereka mengerjakan tugas, fasilitator selalu mendampingi mereka dan selalu siap sedia menjawab pertanyaan seputar apa yang tengah mereka kerjakan. Peserta, dengan bekerja dalam kelompok akan leluasa untuk belajar dan bertanya kepada rekan sejawatnya, yaitu peserta lain yang memiliki kemampuan dan keterampilan lebih. Setelah proses pekerjaan selesai, maka dilakukanlah tanya jawab, diskusi dan refleksi untuk memberi kesempatan berbagi pengetahuan, berpendapat, dan memberikan penguatan teori terhadap materi yang disampaikan sehingga tercapailah tujuan pembelajaran.

Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
  1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
  2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

SUMBER : http://teknologipendidikan.wordpress.com/